Guia metroid prime hunters
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Guia metroid prime hunters
Buenas aqui les pongo una guia de mersitation que os servira bastante cada dia colocare un espisodio ya que os resultara mas facil de seguir,empiezo:
01. Archivos Empíreos
Una vez hayas llegado a Archivos Empíreos y la nave aterrice, podrás empezar a controlar a Samus. Podrás volver a la nave siempre que quieras y de esa manera podrás guardar la partida, ver tus armas disponibles hasta el momento,entrar en la base de datos para ver todos los escaneos que hayas hecho y cambiar las opciones del juego .También podrás despegar para ir a otros lugares.
Te encontrarás en una sala llamada Puerta de Archivos Empíreos.Podrás ver donde te encuentras en cada momento abriendo el mapa del lugar con el botón Start. Avanza hasta la puerta que tienes enfrente y abréla de un disparo con el botón L. Todas las puertas se abren de este modo, aunque para abrir algunas necesitarás emplear armas especiales que irás adquiriendo a lo largo del juego.Mientras te acercas a la puerta verás un mensaje explicativo que te enseñará a usar el escáner.Si te interesa conseguir el 100% del juego te recomiendo que cada vez que llegues a una sala nueva hagas una "ronda de reconocimiento del terreno" y encuentres todos los escaneos que puedas.En la sección Extras de esta guía encontrarás la localización de todos los tanques de energía,así como todas las Expansiones de Misiles y Munición Universal.Todos estos elementos son necesarios si quieres completar el juego al 100%.
Cuando hayas abierto la puerta y cruzado los pasillos separatorios (que no volveré a nombrar ya que son solo separaciones entre salas y nunca encontrarás nada destacable en ellos) llegarás a una gran sala llamada Sala de Navegación.Dirígete hacia la puerta que hay en el otro extremo de la sala y se te pedirá que escanees el interruptor que hay justo al lado para abrir la puerta.Es la única manera que hay de abrir estas puertas y a partir de ahora encontrarás muchas de ellas a lo largo del camino. Después de cruzar la puerta te encontrarás con tu primer enemigo:Psicobot V.1.0. Aparecerán cuatro de ellos pero no te deberían resultar difíciles de eliminar si apuntas con precisión y no te quedas quieto.A partir de ahora,siempre que veas un nuevo tipo de enemigo escanealo antes de derribarlo,(para luego evitar sorpresas desagradables más que nada...) Cuando te hayas cargado a los cuatro Psicobots la puerta se abrirá y podrás continuar.
En la siguiente sala encontrarás unas pequeñas cajas que podrás destruir con una serie disparos normales o con el rayo recarga (la segunda opción es más rápida).Dentro de estas cajas encontrarás energía y munición.Avanza y te encontrarás con unas cajas más grandes e irrompibles que tendrás que saltar.Si no sabes como saltar verás un mensaje explicativo que te enseñara a hacerlo.Sigue avanzando y verás a un nuevo enemigo con forma de medusa.Destúyelo y coge los misiles que deje tras de si saltando hacia ellos o utilizando el rayo recarga,que también tiene la facultad de atraer objetos hacia ti. Con los misiles en tus manos podrás abrir la puerta que tienes justo al lado y continuar.Por cierto,también puedes utilizar el rayo recarga con los misiles equipados,lo que originará un ataque muy potente que te irá de perlas para derribar a los enemigos más duros.
La siguiente sala tiene forma circular. Avanza por el pasillo destruyendo a todos los Psicobots que se interpongan en tu camino y recibirás una comunicación de la nave. A continuación abre la puerta y te encontrarás en el centro de la sala. Dirígete al centro de la sala y escanea el objeto que hay justo en medio,de esa forma aparecerán un gran número de psicobots que deberás ir eliminando uno por uno hasta acabar con todos.Recuerda:no pares de moverte y disparar y no tendrás problemas.Cuando hayas acabado con todos los Psicobots aparecerá una llave que en cuanto la regojas la barrera que protegía el objeto desaparecerá y podrás cogerlo.Se trata de un Artefacto Alímbico,y en cada nivel del juego deberás coger 3 para poder pasar a la siguiente fase.Cuando lo hayas cogido se abrirá una puerta.Ve hacia ella. Seguirás estando en la misma sala circular de antes solo que te encontrarás en el pasillo del lado opuesto.Elimina a los psicobots y continua por el pasillo hasta que te salga un mensaje explicativo en el que se te enseñará a usar la transformación de la forma de mormosfera.Utilízala y entra por el estrecho hueco del suelo,de esta manera llegarás hasta un nada despreciable tanque de energía,que aumentará tu energía máxima en 100 puntos.Una vez hayas recogido el tanque de energía vuelve rodando sobre tus pasos y continúa por el pasillo.Te encontrarás con bicho bastante grande llamado Irthak Menor.Con unos cuantos rayos recarga lo despacharás rápido.
Te encontrarás en una sala en la que encontrarás varias plataformas por las que poder saltar y así llegar hasta lo alto. Hazlo y cruza la puerta.
Ve por el pasillo que tienes a mano derecha y te acabarás topando con el primer cazador enemigo:Knden.El cazador huirá así que tendrás que seguirle.Conviértete en mormosfera y métete por el túnel.Cuando salgas de el ignora a los Psicobots y sigue rodando,de esa manera te meterás por otro conducto en el que encontrarás una expansión de misiles.Ahora si,vueve y entra por la única puerta que puedes abrir.
Vueve a subir las plataformas hasta llegar arriba. Te será más fácil si eliminas antes a los enemigos.
Sigue el pasillo y abre la puerta. En el centro de la sala te encontrarás con Kanden.
Cazador: Kanden
Este enemigo puede transformarse en una forma alternativa igual que tú (todos los cazadores pueden hacerlo) de modo que sigue estas dos pautas de ataque: Cuando esté en su forma alternativa utiliza el rayo y el rayo recarga para hacerle daño y vigila con las pequeñas larvas explosivas que dejará tras de sí. Cuando se encuentre en su forma normal machácale con unos cuantos misiles cargados,que además le perseguirán ya éstos siguen los rastros de calor. Ten cuidado con sus disparos ya que te distorsionarán la vista en muchas ocasiones.Siguiendo esta estrategia te resultará muy fácil derribarlo. Cuando hayas acabado con el dejará caer una llave que te permitirá coger el segundo artefacto.Cruza la puerta que se ha abierto y elimina a las dos torretas que te encontrarás para poder abrir la siguiente puerta.
Lo primero que te encontrarás será con un interruptor, escanéalo y de esta manera activarás un portal que te permitirá volver a la nave siempre que quieras. A continuación sube las plataforas hasta llegar a la puerta que hay en lo alto.No dispares a la barrera de color amarillo anaranjado o recibirás un daño considerable.Tras cruzar la puerta verás el último artefacto que te falta.Para cogerlo dispara a los cuatro interruptores que verás en las cuatro esquinas de la habitación y entonces será tuyo.Tras cogerlo se habrá activado un portal especial que encontrarás en la siguiente sala. Crúzalo.
Te encontarás en un lugar muy extraño.Ve por el único camino disponible y abre las dos grandes puertas que te encontrarás y llegarás hasta...
Jefe: Cretáfide V.1
El primer enemigo "importante" que te encontrarás es una especie de torre con varias partes azules y que dispara rayos láser.Tu objetivo es destruir las partes azules mientras esquivas los rayos láser.Una vez hayas acabado con toda las partes azules saldrá por la parte de arriba de la criatura una esfera brillante. Ése es el único punto en el que podrás hacer daño de verdad a Cretáfide,así que en cuanto lo veas salir machácalo con misiles cargados hasta que se vuelva a meter destro de Cretáfide.Repite el proceso varias veces y acabaras con tu enemigo.
Cuando hayas acabado con Cretáfide podrás recoger un octolito,el primero de los ocho que necesitas para completar tu misión.Cuando lo hayas recogido regresa sobre tus pasos hasta la nave. Justo antes de abandonar el lugar donde te encuentras se activará una cuenta atrás de 8 minutos de tiempo.Tendrás que llegar a la nave antes de que se agote el tiempo o el juego acbará.Ah,y lo siento mucho, pero el portal no estará disponible mientras dure la cuenta atrás.Es que si no sería de masiado fácil,hombre... A la hora de desandar todo el camino andado intenta hacerlo lo más rápido posible y no luches contra ningún enemigo a menos que sea imprescindible.Si sigues estos consejos llegarás con tiempo de sobra a la nave.En la sala de navegación te encontrarás con un nuevo tipo de enmigo:Guardián.Puede ser un enemigo realmente molesto pero si te las ingenias para dispararles en la cabeza no te durarán un suspiro.Una vez en la nave,selecciona la opción de despegar y encaminate hacia tu siguiente destino: Alinos.
Esto es todo por hoy amigos mañana mas
01. Archivos Empíreos
Una vez hayas llegado a Archivos Empíreos y la nave aterrice, podrás empezar a controlar a Samus. Podrás volver a la nave siempre que quieras y de esa manera podrás guardar la partida, ver tus armas disponibles hasta el momento,entrar en la base de datos para ver todos los escaneos que hayas hecho y cambiar las opciones del juego .También podrás despegar para ir a otros lugares.
Te encontrarás en una sala llamada Puerta de Archivos Empíreos.Podrás ver donde te encuentras en cada momento abriendo el mapa del lugar con el botón Start. Avanza hasta la puerta que tienes enfrente y abréla de un disparo con el botón L. Todas las puertas se abren de este modo, aunque para abrir algunas necesitarás emplear armas especiales que irás adquiriendo a lo largo del juego.Mientras te acercas a la puerta verás un mensaje explicativo que te enseñará a usar el escáner.Si te interesa conseguir el 100% del juego te recomiendo que cada vez que llegues a una sala nueva hagas una "ronda de reconocimiento del terreno" y encuentres todos los escaneos que puedas.En la sección Extras de esta guía encontrarás la localización de todos los tanques de energía,así como todas las Expansiones de Misiles y Munición Universal.Todos estos elementos son necesarios si quieres completar el juego al 100%.
Cuando hayas abierto la puerta y cruzado los pasillos separatorios (que no volveré a nombrar ya que son solo separaciones entre salas y nunca encontrarás nada destacable en ellos) llegarás a una gran sala llamada Sala de Navegación.Dirígete hacia la puerta que hay en el otro extremo de la sala y se te pedirá que escanees el interruptor que hay justo al lado para abrir la puerta.Es la única manera que hay de abrir estas puertas y a partir de ahora encontrarás muchas de ellas a lo largo del camino. Después de cruzar la puerta te encontrarás con tu primer enemigo:Psicobot V.1.0. Aparecerán cuatro de ellos pero no te deberían resultar difíciles de eliminar si apuntas con precisión y no te quedas quieto.A partir de ahora,siempre que veas un nuevo tipo de enemigo escanealo antes de derribarlo,(para luego evitar sorpresas desagradables más que nada...) Cuando te hayas cargado a los cuatro Psicobots la puerta se abrirá y podrás continuar.
En la siguiente sala encontrarás unas pequeñas cajas que podrás destruir con una serie disparos normales o con el rayo recarga (la segunda opción es más rápida).Dentro de estas cajas encontrarás energía y munición.Avanza y te encontrarás con unas cajas más grandes e irrompibles que tendrás que saltar.Si no sabes como saltar verás un mensaje explicativo que te enseñara a hacerlo.Sigue avanzando y verás a un nuevo enemigo con forma de medusa.Destúyelo y coge los misiles que deje tras de si saltando hacia ellos o utilizando el rayo recarga,que también tiene la facultad de atraer objetos hacia ti. Con los misiles en tus manos podrás abrir la puerta que tienes justo al lado y continuar.Por cierto,también puedes utilizar el rayo recarga con los misiles equipados,lo que originará un ataque muy potente que te irá de perlas para derribar a los enemigos más duros.
La siguiente sala tiene forma circular. Avanza por el pasillo destruyendo a todos los Psicobots que se interpongan en tu camino y recibirás una comunicación de la nave. A continuación abre la puerta y te encontrarás en el centro de la sala. Dirígete al centro de la sala y escanea el objeto que hay justo en medio,de esa forma aparecerán un gran número de psicobots que deberás ir eliminando uno por uno hasta acabar con todos.Recuerda:no pares de moverte y disparar y no tendrás problemas.Cuando hayas acabado con todos los Psicobots aparecerá una llave que en cuanto la regojas la barrera que protegía el objeto desaparecerá y podrás cogerlo.Se trata de un Artefacto Alímbico,y en cada nivel del juego deberás coger 3 para poder pasar a la siguiente fase.Cuando lo hayas cogido se abrirá una puerta.Ve hacia ella. Seguirás estando en la misma sala circular de antes solo que te encontrarás en el pasillo del lado opuesto.Elimina a los psicobots y continua por el pasillo hasta que te salga un mensaje explicativo en el que se te enseñará a usar la transformación de la forma de mormosfera.Utilízala y entra por el estrecho hueco del suelo,de esta manera llegarás hasta un nada despreciable tanque de energía,que aumentará tu energía máxima en 100 puntos.Una vez hayas recogido el tanque de energía vuelve rodando sobre tus pasos y continúa por el pasillo.Te encontrarás con bicho bastante grande llamado Irthak Menor.Con unos cuantos rayos recarga lo despacharás rápido.
Te encontrarás en una sala en la que encontrarás varias plataformas por las que poder saltar y así llegar hasta lo alto. Hazlo y cruza la puerta.
Ve por el pasillo que tienes a mano derecha y te acabarás topando con el primer cazador enemigo:Knden.El cazador huirá así que tendrás que seguirle.Conviértete en mormosfera y métete por el túnel.Cuando salgas de el ignora a los Psicobots y sigue rodando,de esa manera te meterás por otro conducto en el que encontrarás una expansión de misiles.Ahora si,vueve y entra por la única puerta que puedes abrir.
Vueve a subir las plataformas hasta llegar arriba. Te será más fácil si eliminas antes a los enemigos.
Sigue el pasillo y abre la puerta. En el centro de la sala te encontrarás con Kanden.
Cazador: Kanden
Este enemigo puede transformarse en una forma alternativa igual que tú (todos los cazadores pueden hacerlo) de modo que sigue estas dos pautas de ataque: Cuando esté en su forma alternativa utiliza el rayo y el rayo recarga para hacerle daño y vigila con las pequeñas larvas explosivas que dejará tras de sí. Cuando se encuentre en su forma normal machácale con unos cuantos misiles cargados,que además le perseguirán ya éstos siguen los rastros de calor. Ten cuidado con sus disparos ya que te distorsionarán la vista en muchas ocasiones.Siguiendo esta estrategia te resultará muy fácil derribarlo. Cuando hayas acabado con el dejará caer una llave que te permitirá coger el segundo artefacto.Cruza la puerta que se ha abierto y elimina a las dos torretas que te encontrarás para poder abrir la siguiente puerta.
Lo primero que te encontrarás será con un interruptor, escanéalo y de esta manera activarás un portal que te permitirá volver a la nave siempre que quieras. A continuación sube las plataforas hasta llegar a la puerta que hay en lo alto.No dispares a la barrera de color amarillo anaranjado o recibirás un daño considerable.Tras cruzar la puerta verás el último artefacto que te falta.Para cogerlo dispara a los cuatro interruptores que verás en las cuatro esquinas de la habitación y entonces será tuyo.Tras cogerlo se habrá activado un portal especial que encontrarás en la siguiente sala. Crúzalo.
Te encontarás en un lugar muy extraño.Ve por el único camino disponible y abre las dos grandes puertas que te encontrarás y llegarás hasta...
Jefe: Cretáfide V.1
El primer enemigo "importante" que te encontrarás es una especie de torre con varias partes azules y que dispara rayos láser.Tu objetivo es destruir las partes azules mientras esquivas los rayos láser.Una vez hayas acabado con toda las partes azules saldrá por la parte de arriba de la criatura una esfera brillante. Ése es el único punto en el que podrás hacer daño de verdad a Cretáfide,así que en cuanto lo veas salir machácalo con misiles cargados hasta que se vuelva a meter destro de Cretáfide.Repite el proceso varias veces y acabaras con tu enemigo.
Cuando hayas acabado con Cretáfide podrás recoger un octolito,el primero de los ocho que necesitas para completar tu misión.Cuando lo hayas recogido regresa sobre tus pasos hasta la nave. Justo antes de abandonar el lugar donde te encuentras se activará una cuenta atrás de 8 minutos de tiempo.Tendrás que llegar a la nave antes de que se agote el tiempo o el juego acbará.Ah,y lo siento mucho, pero el portal no estará disponible mientras dure la cuenta atrás.Es que si no sería de masiado fácil,hombre... A la hora de desandar todo el camino andado intenta hacerlo lo más rápido posible y no luches contra ningún enemigo a menos que sea imprescindible.Si sigues estos consejos llegarás con tiempo de sobra a la nave.En la sala de navegación te encontrarás con un nuevo tipo de enmigo:Guardián.Puede ser un enemigo realmente molesto pero si te las ingenias para dispararles en la cabeza no te durarán un suspiro.Una vez en la nave,selecciona la opción de despegar y encaminate hacia tu siguiente destino: Alinos.
Esto es todo por hoy amigos mañana mas
Super Bowser- Mensajes : 497
Registrado el : 20/03/2008
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Re: Guia metroid prime hunters
Segunda parte de la guia:
02.Alinos
Alinos es un planeta de altas temperaturas,por lo que deberás extrmar las precauciones tanto con los abundantes ríos y charcos de lava que encontrarás como con los enemigos que aquí habitan. En cuanto hayas a terrizado sigue recto bajando por las escaleras hasta la puerta del fondo.Utiliza las plataformas para no caer en la lava,que hará que tu energía disminuya progresivamente.Ten cuidado,las plataformas se hundirán con el peso de Samus. Antes de abrir la puerta ve hacia la izquierda y verás una Expansión de Misiles.Para alcanzarla deberás transformarte en mormosfera y usar las bombas para saltar y llegar hasta ella.
Avanza por el pasillo evitando el contacto con las pequeñas plantas que encontrarás y con los pequeños zoomer hasta que llegues a un pequeño agujero por el que tendrás que introducirte después de haberte transformado en mormosfera.Esta sección es una especie de laberinto en el que puedes centrarte en buscar el camino principal para salir de el o,si te esfuerzas un poco más,buscar un camino alternativo que te llevará a un suculento Tanque de Energía.A continuación indicaré los caminos a seguir para alcanzar el Tanque de Energía y para salir del laberinto.
Para conseguir el Tanque de Energía:Recto,izquierda,recto hasta la primera bifurcación y luego derecha,recto hasta la primera bifurcación y luego izquierda, recto hasta el final y luego derecha,después sigue el único camino disponible y llegarás hasta una zona más baja en la que encontrarás dos Zoomers,cárgatelos y podrás hacerte con una llave,ahora vuelve sobre tus pasos y gira a la izquierda en los dos cruces que encontrarás hastas llegar a un camino que solo tiene un sentido,abre la puerta que encontrarás con una bomba y continúa recto hasta el final del pasillo y después gira a la derecha,sigue el único camino disponible y acabarás encontrando el Tanque de Energía.
Para salir:Desde donde has cogido el Tanque de Energía,vuelve sobre tus pasos y ve por el pasillo que te saltaste anteriormente (el que está al lado de la puerta) hasta que llegues al final,usa una bomba para propulsarte y saltar el pequeño bache,continúa y ya habrás llegado al final del laberinto,concretamente a una sala en la que te espera el primer Artefacto Alímbico,cógelo y sal de la sala por la única puerta disponible.Avanzarás por otro túnel que te llevará hastra otra puerta,ten cuidado con las Avispas Guerreras y abre la puerta.
Acaba con todos los Zoomers que encontrarás teniendo cuidado de no disparar a la puerta con la barrera naranja. Cuando lo hayas hecho se abrira una puerta,crúzala.En la siguiente sala tendrás que hacer exactamente lo mismo que en la anterior así que hazlo y continúa.Avanza y cuando llegues a una sala con un agujero en el techo sáltalo para salir a campo abierto.Un nuevo cazador te retará.
Cazador: Spire
Este cazador utiliza un arma que lanzará proyectiles de lava ardiente y además disparará desde una zona elevada y segura por lo que lo primero que deberás hacer será buscar una zona elevada desde la que poder dispararle con precisión.Lo mejor que puedes hacer es subir por la rampa que hay justo al lado del agujero y una vez arriba saltar hacia la derecha,de esa manera,además de estar en una muy buena posición para dispararle encontrarás una expansión de Misiles.Aciértale unas cuantas veces con unos disparos normales (los misiles no serán necesarios) hasta que Spire se retire.Cuando se haya retirado, síguele entrando por la puerta que se encuentra más o menos justo abajo por la que ha entrado el. Cuando entres dentro te verás acorralado por Voldrums,tendrás que eliminar la especie de cristal azul por donde salen o de lo contrario,no dejarán de aparecer por muchos que elimines. Cuando hayas acabado con los Voldrums Spire volverá a la carga,esta vez te atacará desde arriba y de nuevo desde una posición muy segura. No dejes de dispararle hasta que se enfade y salte hasta a ti transformado en su forma alternativa,llegado este punto no dejes de moverte y dispara y no te acerque para nada hasta el,ya que puedes salir mal parado.Después de unos cuamtos disparos más volverá a retirarse.Ahora escanea el interruptor que se encuentra en esta misma sala,coge la llave y así podras conseguir el segundo Artefacto Alímbico.Ahora,persigue a Spire.Ahora podrás acabar de una vez por todas con Spire; usa los misiles cuando esté en su forma normal y la táctica anterior cuando se transforme en su forma alternativa.Cuando le hayas vencido,coge su llava y luego el últi mo Artefacto Alímbico.Con los tres artefactos en tu poder,ahora solo falta ir al portal.Para llegar hasta el, utiliza las plataformas flotantes que aparecerán para llegar a la puerta que se encuentra en lo alto.
Activa el portal para volver a la nave si quieres y a continuación entra por el portal grande.
Te suena esta sala, ¿verdad? Sí, es exactamente la misma que la de los Archivos Empíreos pero con un toque, digamos, más "cálido". Ya sabes lo que tienes que hacer, cruza las dos puertas y así te encontrarás con tu nuevo "amigo".
Jefe: Slench 1A
Tu enemigo es nada más y nada menos que un ojo robótico gigante,sujeto a la pared por tres tentáculos y que no dejará de dispararte proyectiles.Mientras tenga sus tres tentáculos intactos,Slench es invulnerable a todos tus ataques,por lo que tu primera tarea será despachar sus tentáculos.Para ello utilza disparos normales.Una vez le hayas dejado sin tentáculos Slench se soltará de la pared y empezará a moverse,dejando su ojo al descubierto.Cuando veas que tienes el ojo a tiro cóselo a balazos (rayos normales en este caso,no te harán falta los misiles).Después de haberle quitado una tercera parte de su barra de vida Slench volverá a pegarse a la pared con sus tentáculos.Repite el proceso dos veces más y habrás acabado.con él.
Con Slench fuera de combate podrás hacerte con el segundo Octolito del juego. En cuanto lo hayas recogido podrás volver a la nave pero justo cuando salgas de la sala en la que te encuentras volverás a toparte con la angustiosa cuenta atrás con la que ya topaste en los Archivos Empíreos.Esta vez tendrás 4 minutos y medio para salir del planeta y,por supuesto,el portal no estará disponible.Así pues,deshaz todo el camino andado lo más rápido posible y haciendo caso omiso de los enemigos que encuentres hasta que llegues a la sala del laberinto,lugar en el que te cruzarás con un nuevo cazador poco amigable.
Cazador: Weavel
Estando en su forma normal este cazador no tiene nada de especial por lo que tu mayor problema aquí será el espacio.No dejes de moverte y disparar y si ves que la cosas se ponen feas usa los misiles.Después de unos cuantos disparostu enemigo se transformará en su forma alternativa,lo que dividirá su cuerpo en dos.Su parte inferior te atacará con las garras y su parte inferior se convertirá en una torreta.Centra tus disparos en su parte inferior ya que esta no se puede mover y estará a merced de tus disparos.Cuando le hayas causado bastante daño Weavel se retirará por el momento. Síguele por el conducto de ventilación que se acaba de abrir y no tardará mucho en toparte con el de nuevo.Ahora tendrás más espacio,utiliza la misma táctica de antes y acabarás con el.
Nota importante:Si durante un combate contra algún cazador tienes la mala suerte de ser vencido,el cazador que te derrotó te quiará un Octolito.Para recuperarlo,tendrás que buscarle y vencerle de nuevo.Para encontrar al cazador en cuestión,ve al sector Alímbico y cada vez que escanees un planeta se mostrará a los cazadores que te encontrarás en ese planeta. Busca al ladrón y... ¡a por él!
Ya no te toparás con más obstáculos hasta llegar a la nave así que vuelve hasta ella y despega hacia el espacio. Ya en el Sector Alímbico,verás que dos nuevas localizaciones estarán disponibles: El puesto Vesperal y el planeta Arcterra. En teoría podrías ir a cualquiera de los dos pero te recomiendo que vayas primero al Puesto Vesperal ya que,básicamente,es más fácil. Aún así, la decisión es tuya.
02.Alinos
Alinos es un planeta de altas temperaturas,por lo que deberás extrmar las precauciones tanto con los abundantes ríos y charcos de lava que encontrarás como con los enemigos que aquí habitan. En cuanto hayas a terrizado sigue recto bajando por las escaleras hasta la puerta del fondo.Utiliza las plataformas para no caer en la lava,que hará que tu energía disminuya progresivamente.Ten cuidado,las plataformas se hundirán con el peso de Samus. Antes de abrir la puerta ve hacia la izquierda y verás una Expansión de Misiles.Para alcanzarla deberás transformarte en mormosfera y usar las bombas para saltar y llegar hasta ella.
Avanza por el pasillo evitando el contacto con las pequeñas plantas que encontrarás y con los pequeños zoomer hasta que llegues a un pequeño agujero por el que tendrás que introducirte después de haberte transformado en mormosfera.Esta sección es una especie de laberinto en el que puedes centrarte en buscar el camino principal para salir de el o,si te esfuerzas un poco más,buscar un camino alternativo que te llevará a un suculento Tanque de Energía.A continuación indicaré los caminos a seguir para alcanzar el Tanque de Energía y para salir del laberinto.
Para conseguir el Tanque de Energía:Recto,izquierda,recto hasta la primera bifurcación y luego derecha,recto hasta la primera bifurcación y luego izquierda, recto hasta el final y luego derecha,después sigue el único camino disponible y llegarás hasta una zona más baja en la que encontrarás dos Zoomers,cárgatelos y podrás hacerte con una llave,ahora vuelve sobre tus pasos y gira a la izquierda en los dos cruces que encontrarás hastas llegar a un camino que solo tiene un sentido,abre la puerta que encontrarás con una bomba y continúa recto hasta el final del pasillo y después gira a la derecha,sigue el único camino disponible y acabarás encontrando el Tanque de Energía.
Para salir:Desde donde has cogido el Tanque de Energía,vuelve sobre tus pasos y ve por el pasillo que te saltaste anteriormente (el que está al lado de la puerta) hasta que llegues al final,usa una bomba para propulsarte y saltar el pequeño bache,continúa y ya habrás llegado al final del laberinto,concretamente a una sala en la que te espera el primer Artefacto Alímbico,cógelo y sal de la sala por la única puerta disponible.Avanzarás por otro túnel que te llevará hastra otra puerta,ten cuidado con las Avispas Guerreras y abre la puerta.
Acaba con todos los Zoomers que encontrarás teniendo cuidado de no disparar a la puerta con la barrera naranja. Cuando lo hayas hecho se abrira una puerta,crúzala.En la siguiente sala tendrás que hacer exactamente lo mismo que en la anterior así que hazlo y continúa.Avanza y cuando llegues a una sala con un agujero en el techo sáltalo para salir a campo abierto.Un nuevo cazador te retará.
Cazador: Spire
Este cazador utiliza un arma que lanzará proyectiles de lava ardiente y además disparará desde una zona elevada y segura por lo que lo primero que deberás hacer será buscar una zona elevada desde la que poder dispararle con precisión.Lo mejor que puedes hacer es subir por la rampa que hay justo al lado del agujero y una vez arriba saltar hacia la derecha,de esa manera,además de estar en una muy buena posición para dispararle encontrarás una expansión de Misiles.Aciértale unas cuantas veces con unos disparos normales (los misiles no serán necesarios) hasta que Spire se retire.Cuando se haya retirado, síguele entrando por la puerta que se encuentra más o menos justo abajo por la que ha entrado el. Cuando entres dentro te verás acorralado por Voldrums,tendrás que eliminar la especie de cristal azul por donde salen o de lo contrario,no dejarán de aparecer por muchos que elimines. Cuando hayas acabado con los Voldrums Spire volverá a la carga,esta vez te atacará desde arriba y de nuevo desde una posición muy segura. No dejes de dispararle hasta que se enfade y salte hasta a ti transformado en su forma alternativa,llegado este punto no dejes de moverte y dispara y no te acerque para nada hasta el,ya que puedes salir mal parado.Después de unos cuamtos disparos más volverá a retirarse.Ahora escanea el interruptor que se encuentra en esta misma sala,coge la llave y así podras conseguir el segundo Artefacto Alímbico.Ahora,persigue a Spire.Ahora podrás acabar de una vez por todas con Spire; usa los misiles cuando esté en su forma normal y la táctica anterior cuando se transforme en su forma alternativa.Cuando le hayas vencido,coge su llava y luego el últi mo Artefacto Alímbico.Con los tres artefactos en tu poder,ahora solo falta ir al portal.Para llegar hasta el, utiliza las plataformas flotantes que aparecerán para llegar a la puerta que se encuentra en lo alto.
Activa el portal para volver a la nave si quieres y a continuación entra por el portal grande.
Te suena esta sala, ¿verdad? Sí, es exactamente la misma que la de los Archivos Empíreos pero con un toque, digamos, más "cálido". Ya sabes lo que tienes que hacer, cruza las dos puertas y así te encontrarás con tu nuevo "amigo".
Jefe: Slench 1A
Tu enemigo es nada más y nada menos que un ojo robótico gigante,sujeto a la pared por tres tentáculos y que no dejará de dispararte proyectiles.Mientras tenga sus tres tentáculos intactos,Slench es invulnerable a todos tus ataques,por lo que tu primera tarea será despachar sus tentáculos.Para ello utilza disparos normales.Una vez le hayas dejado sin tentáculos Slench se soltará de la pared y empezará a moverse,dejando su ojo al descubierto.Cuando veas que tienes el ojo a tiro cóselo a balazos (rayos normales en este caso,no te harán falta los misiles).Después de haberle quitado una tercera parte de su barra de vida Slench volverá a pegarse a la pared con sus tentáculos.Repite el proceso dos veces más y habrás acabado.con él.
Con Slench fuera de combate podrás hacerte con el segundo Octolito del juego. En cuanto lo hayas recogido podrás volver a la nave pero justo cuando salgas de la sala en la que te encuentras volverás a toparte con la angustiosa cuenta atrás con la que ya topaste en los Archivos Empíreos.Esta vez tendrás 4 minutos y medio para salir del planeta y,por supuesto,el portal no estará disponible.Así pues,deshaz todo el camino andado lo más rápido posible y haciendo caso omiso de los enemigos que encuentres hasta que llegues a la sala del laberinto,lugar en el que te cruzarás con un nuevo cazador poco amigable.
Cazador: Weavel
Estando en su forma normal este cazador no tiene nada de especial por lo que tu mayor problema aquí será el espacio.No dejes de moverte y disparar y si ves que la cosas se ponen feas usa los misiles.Después de unos cuantos disparostu enemigo se transformará en su forma alternativa,lo que dividirá su cuerpo en dos.Su parte inferior te atacará con las garras y su parte inferior se convertirá en una torreta.Centra tus disparos en su parte inferior ya que esta no se puede mover y estará a merced de tus disparos.Cuando le hayas causado bastante daño Weavel se retirará por el momento. Síguele por el conducto de ventilación que se acaba de abrir y no tardará mucho en toparte con el de nuevo.Ahora tendrás más espacio,utiliza la misma táctica de antes y acabarás con el.
Nota importante:Si durante un combate contra algún cazador tienes la mala suerte de ser vencido,el cazador que te derrotó te quiará un Octolito.Para recuperarlo,tendrás que buscarle y vencerle de nuevo.Para encontrar al cazador en cuestión,ve al sector Alímbico y cada vez que escanees un planeta se mostrará a los cazadores que te encontrarás en ese planeta. Busca al ladrón y... ¡a por él!
Ya no te toparás con más obstáculos hasta llegar a la nave así que vuelve hasta ella y despega hacia el espacio. Ya en el Sector Alímbico,verás que dos nuevas localizaciones estarán disponibles: El puesto Vesperal y el planeta Arcterra. En teoría podrías ir a cualquiera de los dos pero te recomiendo que vayas primero al Puesto Vesperal ya que,básicamente,es más fácil. Aún así, la decisión es tuya.
Super Bowser- Mensajes : 497
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Re: Guia metroid prime hunters
Aqui la tercera parte amigos ^^:
03. Puesto Vesperal
Al aterrizar te encontrarás en una gran sala circular en la que no hay nada destacable (excepto los escaneos,claro) así que dirigete hacia la puerta que tienes justo enfrente.
Pasa de los enemigos y dirígete hacia la puerta.
Ve por el único pasillo disponible y elimina la torreta que encontrarás, despuesve a mano derecha y elimina a todos los Psicobots,(primero a los cristales o la cosa no acabará nunca).Una vez despejado el terreno baja por el agujero que se ha abierto y elimina a los dos Ithraks para que la llave aparezca.Cuando la tengas vuelve arribay coge el primer artefacto. Ahora vuelve atrás y entra en el conducto que verás frente tuyo.
Te encontrarás un laberinto similar al de Alinos solo que en este verás a Samus desde una perspectiva en 2D.Puedes hacer varias cosas aquí así que vamos por partes: Para empezar,justo al entrar verás que una serie de plataformas encima de ti.Pues bien,saltalas deuna en una con la Mormosfera hasta llegar arriba (cuidado con los rayos). Una vez arria sigue el único camino disponible hasta que veas otro conducto que sigue hacia el fondo, no lo sigas y coge la Expansión de Misiles que hay al lado.Para ello,ponte justo debajo de ella y utiliza las bombas de la mormosfera sin parar,de esa manrea llegará un momento en que darás un doble bote que te impulsará hasta la expansión.Cuando la tengas sigue porla izquierda cuando la plataforma que se mueve esté en lo más alto y después déjate llevar por los propulsores hasta llegar arriba.
Sigue el conducto hasta llegar a una sala cerrada en la que deberás escanear cuatro interruptores para que... ¡tachan! suba la primera arma especial del juego: el Destruktor.Este arma tiene una buena potencia y cadencia de disparo y además te permitirá abrir puertas con barreras verdes,como la que tienes justo detrás,pero ten cuidado,su munición es limitada,como ocurre con los misiles.Así pues,rompe la barrera y vuelve a la sala anterior.
Con el Destruktor en tus manos, dirígete ahora al conducto anteriormete nombrado, el que se dirgía hacia el fondo.
Una vez lo hayas cruzado,llegarás a una sala con muchos capos de energía.Para empezar destruyelas dos barreras verdes con el Destruktor y luego encargate de todos los enemigos que encontrarás con el Destruktor preferiblemente.Los cristales por donde salen los Psicobots se encuentran en el techo.Una vez despacahados todos los malos escanea el interruptor que se encuentra entre las dos puertas y otro más que encontrarás justo detrás de éste,en una zona elevada. Una vez escaneados,vuelve a la sala del laberinto y entra por el conducto que se encuentra abajo del todo a la izquierda.
Aquí encontrarás a unos Psicobots másduros de pelar que de costumbre y que encima podrán congelarte,así que extrema las precauciones y destruye sus cristales cuanto antes.Si me has hecho caso y èscaneaste el interruptor que se encontraba en la zona elevada ahora podrás coger una expansión de Munición Universal,que te permitirá almacenar más munición para el Destruktor y otras armas que conseguirás en el futuro.Entra por uno de los tres conductos que encontrarás y elimina al Ithrak,de esta manera podrás recoger la llave que a la vez te permitirá hacerte con el segun artefacto.En cuanto lo cojas aparecerá un Guardián.Ten cuidado ya que te distorsionará la vista muy a menudo. Utiliza misiles cargados o disparos en la cabeza y acabarás con el.Una vez eliminado el Guardián,todas las barreras de la sala desaparecerán.Ahora vuelve al lugar donde conseguiste el primer artefacto.
De nuevo aparecerán multitud de Psicobots,elimínalos y destruye la barrerá verde de la izquierda.Aquí te encontrarás con un nuevo y extraño enemigo.La única manera de derrotarlo es dispararle por abajo.Lo mejor que puedes hacer es tener un misil cargado a punto y acercarte a el,apunta hacia arriba y justo cuando de un salto y este encima tuyo, ¡dispara! Puede que no te salga a la primera pero insiste y lo conseguirás.Una vez eliminado el monstruo podrás subir gracias a una plataforma que te llevará al nivel superior.Activa el portal y continúa por el pasillo hasta llegar a la unica puerta abierta,lugar en el que te encontraras con un nuevo cazador; Sylux.
Cazador: Sylux
Sylux cuenta con un arma muy peligrosa; Neutrinarm. Este arma creara un rayo que no dejara de chuparte vida a menos que te muevas lo suficientemente rapido como para evitarla.Ten cuidado,ya que cuanto mas tiempo estes expuesto al rayo de esta arma el daño que te hara sera cada vez mayor,por lo que es muy importante que te muevas mucho para "cortar" el contacto con el arma y minimizar el daño lo maximo posible. Otro problema que tiene Sylux es que no parara de moverse y saltar,por lo que lo mas recomendable es que uses misiles cargados contra el,especialmente en el momento en el que caiga al suelo despues de realizar un salto.Despues de hacerle un poco de daño Sylux se transformara en su forma alternatia y empezara a dar vueltas por todo el recinto.Persiguele y metele caña con el Destruktor.Cuando le hayas causado un daño ya considerable Sylux se retirara al centro de la sala,persiguele y sigue luchando con el.Pasados unos segundos entrara en accion nada mas y nada menos que la nave de combate de Sylux. La nave es invulnerable asi que tú sólo céntrate en esquivar sus ráfagas de disparos y en machacar a Sylux. Es posible que se te gasten los misiles y la municion del Destruktor durante el enfrentamiento, de ser así, arréglatelas como puedas para acertar en la cabeza de Sylux con tus disparos o el combate será muy largo. Por cierto,cuidado con sus bombas electricas.Una vez hayas eliminado a Sylux,recoge la llava que dejara tras de si y a continuacion recoge el tercer artefacto.Ya los tienes todos,ahora dirigete al portal grande.Guarda la partida antes,por si acaso.
Cruza las dos salas ya conocidas y te encontrarás con... ¡Hombre, pero si es Cretafide, cuánto tiempo!
Jefe: Cretafide V.2
Se trata otra vez de Cretafide,pero una version mejorada, aunque sólo tiene dos diferencias respecto a la anterior; dispara mas proyectiles y ahora solo podras destruir los cristales cuando sean de color azul y no rojo.Por los demas no ha cambiado en nada asi que ya sabes,destruir primero los cristales y luego destruir su parte vulnerable con misiles cargados. Facil y sencillo (y para toda la familia) XD. Coge el Octolito y sal de la sala.
Ahora toca la ya tambien conocida cuenta atras.En esta ocasion solo tendras 3 minutos.Parece poco,pero debes tener en cuenta que el recorrido es muy corto y que en esta ocasion no saldran ni guardianes ni ningun cazador a tu paso,por lo que tendras el camino completamente libre de obstaculos hasta la nave.Ahora toca ir al siguiente destino; Arcterra.
Mañana MAS
03. Puesto Vesperal
Al aterrizar te encontrarás en una gran sala circular en la que no hay nada destacable (excepto los escaneos,claro) así que dirigete hacia la puerta que tienes justo enfrente.
Pasa de los enemigos y dirígete hacia la puerta.
Ve por el único pasillo disponible y elimina la torreta que encontrarás, despuesve a mano derecha y elimina a todos los Psicobots,(primero a los cristales o la cosa no acabará nunca).Una vez despejado el terreno baja por el agujero que se ha abierto y elimina a los dos Ithraks para que la llave aparezca.Cuando la tengas vuelve arribay coge el primer artefacto. Ahora vuelve atrás y entra en el conducto que verás frente tuyo.
Te encontrarás un laberinto similar al de Alinos solo que en este verás a Samus desde una perspectiva en 2D.Puedes hacer varias cosas aquí así que vamos por partes: Para empezar,justo al entrar verás que una serie de plataformas encima de ti.Pues bien,saltalas deuna en una con la Mormosfera hasta llegar arriba (cuidado con los rayos). Una vez arria sigue el único camino disponible hasta que veas otro conducto que sigue hacia el fondo, no lo sigas y coge la Expansión de Misiles que hay al lado.Para ello,ponte justo debajo de ella y utiliza las bombas de la mormosfera sin parar,de esa manrea llegará un momento en que darás un doble bote que te impulsará hasta la expansión.Cuando la tengas sigue porla izquierda cuando la plataforma que se mueve esté en lo más alto y después déjate llevar por los propulsores hasta llegar arriba.
Sigue el conducto hasta llegar a una sala cerrada en la que deberás escanear cuatro interruptores para que... ¡tachan! suba la primera arma especial del juego: el Destruktor.Este arma tiene una buena potencia y cadencia de disparo y además te permitirá abrir puertas con barreras verdes,como la que tienes justo detrás,pero ten cuidado,su munición es limitada,como ocurre con los misiles.Así pues,rompe la barrera y vuelve a la sala anterior.
Con el Destruktor en tus manos, dirígete ahora al conducto anteriormete nombrado, el que se dirgía hacia el fondo.
Una vez lo hayas cruzado,llegarás a una sala con muchos capos de energía.Para empezar destruyelas dos barreras verdes con el Destruktor y luego encargate de todos los enemigos que encontrarás con el Destruktor preferiblemente.Los cristales por donde salen los Psicobots se encuentran en el techo.Una vez despacahados todos los malos escanea el interruptor que se encuentra entre las dos puertas y otro más que encontrarás justo detrás de éste,en una zona elevada. Una vez escaneados,vuelve a la sala del laberinto y entra por el conducto que se encuentra abajo del todo a la izquierda.
Aquí encontrarás a unos Psicobots másduros de pelar que de costumbre y que encima podrán congelarte,así que extrema las precauciones y destruye sus cristales cuanto antes.Si me has hecho caso y èscaneaste el interruptor que se encontraba en la zona elevada ahora podrás coger una expansión de Munición Universal,que te permitirá almacenar más munición para el Destruktor y otras armas que conseguirás en el futuro.Entra por uno de los tres conductos que encontrarás y elimina al Ithrak,de esta manera podrás recoger la llave que a la vez te permitirá hacerte con el segun artefacto.En cuanto lo cojas aparecerá un Guardián.Ten cuidado ya que te distorsionará la vista muy a menudo. Utiliza misiles cargados o disparos en la cabeza y acabarás con el.Una vez eliminado el Guardián,todas las barreras de la sala desaparecerán.Ahora vuelve al lugar donde conseguiste el primer artefacto.
De nuevo aparecerán multitud de Psicobots,elimínalos y destruye la barrerá verde de la izquierda.Aquí te encontrarás con un nuevo y extraño enemigo.La única manera de derrotarlo es dispararle por abajo.Lo mejor que puedes hacer es tener un misil cargado a punto y acercarte a el,apunta hacia arriba y justo cuando de un salto y este encima tuyo, ¡dispara! Puede que no te salga a la primera pero insiste y lo conseguirás.Una vez eliminado el monstruo podrás subir gracias a una plataforma que te llevará al nivel superior.Activa el portal y continúa por el pasillo hasta llegar a la unica puerta abierta,lugar en el que te encontraras con un nuevo cazador; Sylux.
Cazador: Sylux
Sylux cuenta con un arma muy peligrosa; Neutrinarm. Este arma creara un rayo que no dejara de chuparte vida a menos que te muevas lo suficientemente rapido como para evitarla.Ten cuidado,ya que cuanto mas tiempo estes expuesto al rayo de esta arma el daño que te hara sera cada vez mayor,por lo que es muy importante que te muevas mucho para "cortar" el contacto con el arma y minimizar el daño lo maximo posible. Otro problema que tiene Sylux es que no parara de moverse y saltar,por lo que lo mas recomendable es que uses misiles cargados contra el,especialmente en el momento en el que caiga al suelo despues de realizar un salto.Despues de hacerle un poco de daño Sylux se transformara en su forma alternatia y empezara a dar vueltas por todo el recinto.Persiguele y metele caña con el Destruktor.Cuando le hayas causado un daño ya considerable Sylux se retirara al centro de la sala,persiguele y sigue luchando con el.Pasados unos segundos entrara en accion nada mas y nada menos que la nave de combate de Sylux. La nave es invulnerable asi que tú sólo céntrate en esquivar sus ráfagas de disparos y en machacar a Sylux. Es posible que se te gasten los misiles y la municion del Destruktor durante el enfrentamiento, de ser así, arréglatelas como puedas para acertar en la cabeza de Sylux con tus disparos o el combate será muy largo. Por cierto,cuidado con sus bombas electricas.Una vez hayas eliminado a Sylux,recoge la llava que dejara tras de si y a continuacion recoge el tercer artefacto.Ya los tienes todos,ahora dirigete al portal grande.Guarda la partida antes,por si acaso.
Cruza las dos salas ya conocidas y te encontrarás con... ¡Hombre, pero si es Cretafide, cuánto tiempo!
Jefe: Cretafide V.2
Se trata otra vez de Cretafide,pero una version mejorada, aunque sólo tiene dos diferencias respecto a la anterior; dispara mas proyectiles y ahora solo podras destruir los cristales cuando sean de color azul y no rojo.Por los demas no ha cambiado en nada asi que ya sabes,destruir primero los cristales y luego destruir su parte vulnerable con misiles cargados. Facil y sencillo (y para toda la familia) XD. Coge el Octolito y sal de la sala.
Ahora toca la ya tambien conocida cuenta atras.En esta ocasion solo tendras 3 minutos.Parece poco,pero debes tener en cuenta que el recorrido es muy corto y que en esta ocasion no saldran ni guardianes ni ningun cazador a tu paso,por lo que tendras el camino completamente libre de obstaculos hasta la nave.Ahora toca ir al siguiente destino; Arcterra.
Mañana MAS
Super Bowser- Mensajes : 497
Registrado el : 20/03/2008
Agradecido : 2
Re: Guia metroid prime hunters
Aviso:Se esta construyendo la proxima parte.
Super Bowser- Mensajes : 497
Registrado el : 20/03/2008
Agradecido : 2
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